Přeskočit obsah

SketchUp

Prezentace

Doporučená literatura


1) Prostředí a navigace

Po spuštění SketchUpu vybereme šablonu s jednotkami v metrech (v nabídce šablon hledejte „Meters“). Jednotky lze kdykoliv zkontrolovat v Window → Model Info → Units.

Uživatelské rozhraní SketchUpu.

Hlavní části rozhraní:

  • Kreslicí plocha s osami – červená (X), zelená (Y), modrá (Z). Počátek os je bod (0, 0, 0).

  • Panel nástrojů – vlevo (Large Tool Set) nebo nahoře (Getting Started).

  • Výchozí panel (Default Tray) vpravo – Entity Info, Materials, Tags, Outliner, Scenes, Styles… Zobrazíme ho přes Window → Default Tray.

  • Pole Measurements (VCB, Value Control Box) vpravo dole – sem se během kreslení píšou přesné rozměry. Nemusíme do něj klikat, stačí začít psát.

Akce Ovládání
Orbit (otáčení pohledu) držet kolečko
Pan (posun pohledu) Shift + držet kolečko
Zoom otáčet kolečkem (přibližuje k místu kurzoru)

 Tip

Standardní pohledy (shora, zepředu…) najdeme v nabídce Camera → Standard Views. Pro práci s podkladem (mapa, ortofoto) se hodí pohled shora a Camera → Parallel Projection (bez perspektivy).

2) Základní modelovací nástroje

SketchUp pracuje se dvěma typy entit: hranami (edges) a plochami (faces). Jakmile se hrany uzavřou do rovinného obrazce, SketchUp automaticky vytvoří plochu. Plochu pak nástrojem Push/Pull vytáhneme do objemu.

Princip modelování ve SketchUpu: uzavřené hrany vytvoří plochu, Push/Pull z ní vytvoří těleso

Přehled nástrojů

Nástroj K čemu slouží
Select výběr; 1× klik = entita, 2× klik = plocha s hranami, 3× klik = celé spojené těleso
Line kreslení hran
Rectangle obdélník (rozměry zadáme jako 12;8)
Circle / Arc kružnice, oblouk (počet segmentů lze zadat např. 24s)
Push/Pull vytažení plochy do objemu
Offset rovnoběžná kopie hran plochy (rámy oken, římsy)
Move posun; s Ctrl kopie
Rotate otočení; s Ctrl kopie
Scale změna měřítka
Follow Me vytažení profilu po trase (římsy, okapy, potrubí)
Tape Measure měření vzdáleností a tvorba vodicích čar
Eraser mazání; s Shift skrytí, s Ctrl vyhlazení hran
Paint Bucket přiřazení materiálu

 Desetinná čárka a oddělovač

Při českém nastavení systému je desetinným oddělovačem čárka. Dvě hodnoty (např. rozměr obdélníku) se proto oddělují středníkem: 12,5;8. Při anglickém nastavení se použije 12.5,8.

Přichytání k ostám či plochám

SketchUp při kreslení uchytí na významné body – koncové body, středy hran, průsečíky, rovnoběžnost a kolmost. Barva vodicí čáry ukazuje, podél které osy kreslíme.

  • šipka → zamkne kreslení na červenou osu, ← na zelenou, ↑ na modrou

  • podržením Shift zamkneme aktuální směr

Kopie a pole

Nástroj Move s klávesou Ctrl vytvoří kopii. Ihned poté napíšeme do pole Measurements:

  • 5x – vytvoří 5 kopií se stejnou roztečí,

  • /5 – rozdělí vzdálenost mezi originálem a kopií na 5 dílů.

Takto snadno vytvoříme řadu oken, sloupů nebo stromů.

Cvičná úloha: schodiště

  1. Nakreslete obdélník 1,2;0,3 (šířka schodu × hloubka stupně).
  2. Push/Pull na výšku 0,17.
  3. Vyberte celý schod (trojklik), Move + Ctrl, posuňte kopii na horní zadní hranu původního schodu a napište 10x.
  4. Doplňte zábradlí pomocí Follow Me: nakreslete kruh o průměru 4 cm kolmo na trasu a nechte ho „projet“ po lomené čáře.

Cvičná úloha – schodiště vytvořené kopírováním pomocí pole Measurements

Normály ploch

Každá plocha má líc (bílý, front face) a rub (modrošedý, back face). Pro export do jiných programů (Unity, slicer, renderery) musí všechny líce mířit ven z tělesa. Obrácenou plochu opravíme pravým tlačítkem → Reverse Faces, případně Orient Faces (sjednotí orientaci podle vybrané plochy).

Správná a chybná orientace ploch – modrošedý rub signalizuje obrácenou plochu

 Tip

Pro kontrolu orientace přepněte styl na View → Face Style → Monochrome. Rub ploch je pak dobře vidět i na otexturovaném modelu.

3) Organizace modelu

Geometrie ve SketchUpu se vzájemně přichytává – hrany a plochy, které se dotýkají, se spojí a navzájem rozdělí. Pokud nakreslíme kvádr na jiný kvádr, splynou v jedno těleso. Proto je nutné geometrii sdružovat do skupin a komponent.

Rozdíl mezi skupinou a komponentou

  • Skupina (Group) – izoluje geometrii; každá kopie je samostatná. Vytvoříme ji výběrem a pravým tlačítkem → Make Group.

  • Komponenta (Component) – geometrie je uložena jednou (definice) a v modelu se objevuje jako instance. Úprava jedné instance se projeví ve všech. Pravé tlačítko myši → Make Component. Vhodné pro okna, dveře, stromy, lampy. Šetří velikost souboru.

  • Do skupiny/komponenty vstoupíme dvojklikem, ven se dostaneme klávesou Esc nebo do prázdného prostoru.

Tagy, Outliner a Entity Info

  • Tags (vrstvy) – určují viditelnost objektů (např. Budova, Podklad, Teren).

  • Entity Info – vlastnosti vybrané entity (tag, materiál, u uzavřené skupiny i objem).

Materiály a textury

Materiály přiřazujeme nástrojem Paint Bucket z panelu Materials. Vlastní texturu (fotografii fasády) vytvoříme v panelu Materials → Create Material → načíst obrázek a nastavit jeho skutečné rozměry v metrech. Polohu textury na ploše upravíme pravým tlačítkem → Texture → Position.

 Tip

Materiál přiřazený skupině se zobrazí na všech plochách uvnitř, které vlastní materiál nemají (Default). Pro jednoduché barvení budov je to nejrychlejší cesta a model zůstane přehledný.